2024. őszi különszám: Ármány és szerelem a Fehér Házban
ITT vásárolhatsz termékeinkből

Oktatásban hasznosíthatják a virtuális örökséget

2008. április 4. 12:00

A virtuális örökség alkotói háromdimenziós változatban jelenítik meg a múltat. Mivel a történelem sem kétdimenzióban történt, így megérteni és tanulmányozni sem lehet statikus képek alapján.

A cikk írója, Donald H. Sanders már több mint egy évtizede foglalkozik az ősi városok virtuális megjelenítésével. Az egyik legkorábbi projekt 1993-ban indult, és célja a Nasszer-tó által a hatvanas években elárasztott, 12. dinasztia korabeli, egyiptomi erőd, Buhen, háromdimenziós megalkotása volt. Az évek során számtalan hasonló projekt valósult meg, amelyek során kiderült, hogy a régészek ily módon sokkal több információt szerezhetnek a lelőhelyekről, mint a hagyományos módszerek révén. A háromdimenziós környezet teljesen más megvilágításba helyezi az ókori világot, és sokkal érthetőbbé teszi az ősi kultúrák összetettségét is.

1. projekt - Tantura hajóroncsok
A 9-10. században több arab kereskedelmi hajó is elsüllyedt az izraeli Haifától délre fekvő Tel Dor kikötője felé haladva. Kutatásuk 1994-1996 között történt. A víz alatti régészet több problémát is felvet: nehezen hozzáférhető, nem lehet jó színes képet készíteni, és nem lehet rálátni nagyobb távolságból. A háromdimenziós technológia alkalmazásával sikerült modellezni a hajóroncsot, az egész hajótest láthatóvá vált, és minden szemszögből meg lehetett vizsgálni, ami sokban megváltoztatta a régészek kétdimenziós rajzok alapján felállított, korábbi elképzeléseit. Az új technológia révén sokkal több adat állt rendelkezésre.

2. projekt - Kyrenia hajóroncs
I.e. 300 körül egy kis görög hajó süllyedt el Ciprus északi partjainál. Kutatása 1967 és 1969 között történt, az eredményeket 1974-ben publikálták, de még utána is éveket töltöttek a szállítmány vizsgálatával. Sok kérdés azonban megválaszolatlan maradt. Rakományukon kívül például nagyon keveset tudunk ezekről a hajókról. A bor és olaj szállítására használt alul elkeskenyedő amforákat valahogy rögzíteni kellett, hogy ne boruljanak fel vagy törjenek össze az út során. A régészek nem tudják, hogy sikerült az ókori tengerészeknek ezt a problémát megoldaniuk. Kyrenia régészei ezért a háromdimenziós technológiát hívták segítségül. A hajótest és a szétszóródott rakomány modellezésével azt remélik, hogy fény derül a hajó elsüllyedésének körülményeire. A még folyamatban lévő projekt a többi hajóroncs vizsgálatához is segítséget nyújthat.

3. projekt - Actiumi emlékmű
I.e. 31-ben Ovtavianus (később Augustus) Actiumnál győzte le Marcus Antonius és Kleopátra flottáját. A győzelem emlékére Augustus emlékművet állíttatott, amelybe az egyik hajó döfőorrát is beépíttette. Az emlékmű modellezésével a tervezett múzeum látogatói képet alkothatnak egy ilyen bronzból készült döfőorr erejéről, illetve az emlékmű általános szerkezetéről. A folyamat során fel lehet mérni, milyen problémákkal szembesültek az építők, és hogyan oldották meg azokat. A virtuális megjelenítés segítségével jobban megérthetjük a klasszikus hadihajók tulajdonságait, a történelmi dokumentumokkal kiegészítve pedig azokat a csatákat, amelyekben részt vettek.

4. projekt - Nimrudi palota
A II. Asszur-nászir-apli asszír király által az i.e. 9. században építtetett, a mai Irak területén található palota területén már az 1840-es évek óta folynak ásatások. Csodálatos domborműveit több mint 80 múzeum őrzi, ami szinte teljesen lehetetlenné teszi az eredeti építmény komplex vizsgálatát. A helyzetet súlyosbítja, hogy a lelőhely épségét jelenleg harcok és fosztogatók fenyegetik. A modellezés célja a palota teljes rekonstrukciója, valamint a korábban felállított elméletek összevetése volt az új technológia nyújtotta adatokkal. Kiderült, hogy a régészek által készített rajzok pontatlanok és hiányosak. A virtuális megjelenítés segítségével teljesen új megvilágításba került az asszír építészet, a fények és színek használata, a domborművekkel kifejezett propaganda és a tér funkciója.

5. projekt - Athena Poliász templom
Az i.e. 6. században épült templomot a perzsák rombolták le i.e. 480-ban. Maradványainak egy részét beépítették az Akropolisz egyik falába. A számtalan leírás, rajz és bizonyíték, valamint az Akropolisz épületeinek modellezésével valószínűsíthető, hogy a régi Athena templom romjait egyfajta háborús emlékműként hagyták meg, amely az Akropolisz épületegyüttesének szerves részét képezte.
A régészek a 19. század eleje óta rajzokkal, fotókkal, térképekkel és grafikonokkal dolgoznak. Előtte pedig csak kő volt. Amikor Gudea, a sumér Lagas hercege i.e. 2125 körül új templomot akart építtetni, elképzelését kőbe vésette. Gudea Louvre-ban található szobra a trónon ülve ábrázolja az uralkodót, kezében a tervet ábrázoló kőtáblával, ami az építés kezdetét jelképezi. De Gudea nem a történelmet vésette kőbe, hanem egy építészeti alkotást. Ugyanígy az egyiptomiak, asszírok, görögök és rómaiak sem a távoli múlt megértése miatt díszítették csatajelentekkel, távoli országok képeivel épületeiket, hanem jelenüket kívánták bemutatni. Később, a 13. században a francia Villard de Honnecourt is kétdimenziós rajzokkal ábrázolta az építészet történetét.

A régészet 18. század végi-19. század eleji megszületésekor még mindig ezek a módszerek voltak érvényben. Aztán a 19. század közepén megjelent egy teljesen új technológia: a fényképészet. A nyugati utazók már ezt használták az ősi romok és egzotikus kultúrák megörökítésére. A régészek is felismerték, hogy a fényképek sokkal hatásosabbá teszik a munkájukat, de kezdetben még nem használták a terepmunka során. Erre csak a 20.sz. első évtizedében került sor, és még ezután is sokáig tartott, mire a fényképészet a régészeti munka szerves része lett.

Ma az interaktív háromdimenziós számítógépes grafika szintén hatalmas lehetőségeket kínál a múlt digitális ábrázolására, de a legtöbb régész továbbra is az évezredek óta alkalmazott kétdimenziós rajzokat használja publikációi és tananyagai illusztrálására. Itt is ugyanazok az okok lassítják az új technológia elfogadását, mint a fényképészetnél: a felszerelés kezdetleges, drága és gyakran elromlik; az eredményekben nem lehet bízni, mert a számítógépes grafikák könnyen manipulálhatók; csak nagyon kevesen értenek a használatához.

A múlt virtuális rekonstrukciója azonban igen jól használható az oktatásban. A projektekről oktatási csomagok készültek, amelyek igen sikeresenek bizonyultak, mivel a diákok felfedezőkként és kísérletezőkként viselkedhetnek, nem csupán passzív befogadói a mások által felállított elméleteknek. A régészeti emlékek interaktív ábrázolása élővé, érzékelhetőbbé és érthetőbbé teszi a múltat. De 13 évvel az első virtuális világ megalkotása után, és a rengeteg előny ellenére a régészek még mindig ódzkodnak az új technológia alkalmazásától, mint annak idején a fényképészettől is.

De ahogy a fényképezés, a háromdimenziós modellezés is szerves részévé fog válni a régészetnek, mert ha valaki a jövőben nem használja, az értékes információktól fosztja meg a tudományt, a diákokat és a közvéleményt. 

Támogasd a Múlt-kor szerkesztőségét!

Miért támogassam a Múlt-kort?

2024. ősz: 1944 – A szégyen éve
Olvasta már a Múlt-kor
történelmi magazin
legújabb számát?

kedvezményes előfizetés 1 évre (5 szám)

Nyomtatott előfizetés vásárlása
bankkártyás fizetés esetén 20% kedvezménnyel.
Az éves előfizetés már tartalmazza az őszi különszámot.
12 450 ft 9 990 Ft
Digitális előfizetés vásárlása a teljes archívumhoz való hozzáféréssel 25% kedvezménnyel.
Az első 500 előfizetőnek.
20 000 ft 14 990 Ft

Játsszon!

Miről híresült el I. Miklós pápa?

Történelmi adattárak

Mi történt a szülinapomon?

Adja meg e-mail címét, és hetente megküldjük Önnek a Múlt-kor legjobb írásait!

Bezár